MONITORES-CÁMARA WEB Y TECLADO
El monitor de computadora (en Hispanoamérica) o pantalla del ordenador (en España) es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.
Historia
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeñas luces, que se encendían o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones.
Años más tarde aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitían introducir programas en el computador. Durante los años 60, la forma más común de interactuar con un computador era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e imprimía todos los datos de una sesión informática. Fue la forma más barata de visualizar los resultados hasta la década de los 70, cuando empezaron a aparecer los primeros monitores de CRT (tubo de rayos catódicos). Seguían el estándar MDA (Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM.
Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter –gráficos adaptados a color–) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su costo.
Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - Matriz gráfica de video) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.
Monitor Philips.
Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.
Parámetros de una pantalla
Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco. Más común en portátiles.
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25 mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola.
Tamaño de la pantalla y proporción
El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, que puede ser distinto del área visible cuando hablamos de CRT , mientras que la proporción o relación de aspecto es una medida de proporción entre el ancho y el alto de la pantalla, así por ejemplo una proporción de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto, una resolución de 800x600 tiene una relación de aspecto 4:3, sin embargo estamos hablando de la proporción del monitor.
Estas dos medidas describen el tamaño de lo que se muestra por la pantalla, históricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenían un proporción de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estándares para pantallas de aspecto panorámico 16:9 (a veces también de 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veíamos en el cine.
Medición del tamaño de la pantalla
Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD.
Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el área visible es más pequeña.
Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes.
Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT, es decir una pantalla LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente).
Resolución máxima
Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es representada en filas por columnas. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y la proporción.
Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen.
Las resoluciones más usadas son:
Estándar Nombre Ancho Alto % de usuarios de Steam
XGA eXtended Graphics Array 1024 768 15,37%
WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800 7,35%
SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024 21,01%
WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900 11,12%
WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus 1680 1050 18,48%
Colores
Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB.
La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varia entre los dispositivos. Se suelen organizar en líneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando triángulos. Para mejorar la sensación de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en triángulos. El conocimiento del tipo de organización de píxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de mapas de bit usando renderizado de subpíxeles.
La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones de colores distintos.
Clasificación de monitores
En Hardware, un monitor es un periférico que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en:
Tubo de rayos catódicos o CRT (Cathode Ray Tube)
Pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display)
Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel)
TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de películas finas)
Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz)
OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgánico de emisión de luz)
AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa)
Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting Diode: Súper AMOLED)
En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entre otros.
En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser:
Monitor monocromático
Monitor policromático.
En cuanto a si es solamente un Periférico de salida (S) o Periférico de Entrada/Salida (E/S):
Monitor no táctil: S
Pantalla táctil (touch screen): E/S
Multitáctil (multitouch): E/S
Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, tamaño de punto, área útil.
Básicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales:
Monitor de “pantalla curva” o CRT
Monitor de pantalla plana: LCD, TFT, LED, PDP
En Software, un monitor de un programa es toda aquella herramienta que viene con un programa que sirve para controlar alguna situación. Por ejemplo el monitor de un antivirus, encargado de monitorear continuamente la computadora para verificar que no se ejecute ningún virus.
Ventajas y desventajas
Monitores LCD
Ventajas:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.
La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
Desventajas:
Solamente pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles.
Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.
El ADC y el CDA de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.
El ADC (Convertidor Analógico a Digital) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a representar).
El DAC (Convertidor Digital a Analógico) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores representables).
En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas.
Monitores CRT
Ventajas:
Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
En los monitores de apertura de rejilla no hay moiré vertical.
Permiten reproducir una mayor variedad cromática
Desventajas:
Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco) varias líneas de tensión muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.
Datos técnicos, comparativos entre sí
En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica, en los LCD no siempre es la que se le manda
Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro método de representación.
En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la sujeción del tubo, en los LCD es prácticamente lo que ocupa el LCD por sí mismo.
El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada.
Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor.
En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también.
En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.
El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco, unido a la persistencia del brillo del fósforo, y a la memoria de cada píxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto.
Con alta velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fósforo es baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer todavía encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.
Principales fabricantes
Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel internacional son los siguientes:
Acer
ASUS
Aoc
Apple Inc.
BenQ
Dell
Eizo
Gateway, Inc.
Hewlett-Packard
LG
Mitsubishi
NEC Corporation
Philips
Samsung
Sony
Toshiba
ViewSonic
CAMARA WEB
Debido a su capacidad para transmitir video en tiempo real a través de redes de datos (especialmente Internet), proponen un nuevo modelo de relaciones profesionales y sociales.
Las cámaras web más populares hoy día son pequeños dispositivos especializados, que se conectan al computador a través de los puertos serial, paralelo o USB. Sin embargo, también es posible utilizar cámaras de casete tradicionales VHS o Betacam, por ejemplo , que se conectan mediante una tarjeta de captura de video.
El precio de una cámara web varía entre 50 dólares para los modelos básicos (foco y ángulo fijos, resolución media) y 5.000 dólares para equipos profesionales (alta resolución y velocidad, foco y ángulo variables, control remoto, software especializado).
Las primeras son ideales para los usuarios tradicionales de salas de conversación en Internet, mientras que las segundas están reservadas para mercados corporativos.
Las cámaras toman las imágenes a razón de varios cuadros (frames) por segundo, pero esta velocidad es inversamente proporcional a su resolución o calidad. Esta depende de la cantidad de puntos (pixels) que la conforman: a mayor cantidad de puntos, mejor se ven las imágenes.
Por ejemplo, la HomeConnect, una cámara de lujo de la empresa 3Com, es capaz de capturar imágenes en siete resoluciones diferentes, que van desde 128 por 96 hasta 1.280 por 960 pixels. Sin embargo, en su máxima capacidad de vídeo (60 cuadros por segundo) su imagen se reduce a 144 por 76 pixels.
En una resolución estándar de 640 por 480 pixels, la capacidad de captura de vídeo de la HomeConnect es de 12,1 tomas por segundo (una imagen de cine se forma con 24 cuadros por segundo, y de televisión, con 30).
Las imágenes se almacenan generalmente en formatos de compresión de video para el ahorro de espacio en el disco duro. Los formatos más populares en la actualidad son MPEG, Avi y QuickTime (extensiones .mov y .qt) El pero que no falta A pesar que el manejo de fotos e imágenes con webcam es particularmente sencillo incluso pueden enviarse como archivos anexos en correos electrónicos , la videoconferencia presenta algunos inconvenientes ocasionados por el ancho de banda de las redes.
El ancho de banda es la capacidad del canal (las líneas de conexión) para transmitir datos. Las imágenes en movimiento tienen un gran volumen de datos, por lo cual es frecuente que se desplieguen con desfases de tiempo. Estos casos son comunes en las líneas telefónicas convencionales y menos marcados en las conexiones por fibra óptica o líneas telefónicas digitales.
Los avances tecnológicos, por otra parte, prometen solucionar este problema, gracias al uso de nuevos sistemas de compresión de datos y a la implementación de nuevos sistemas o redes de información, como Internet 2.
No tan rápido...
Antes de comprar cualquier cámara es conveniente que el usuario lea los requerimientos mínimos de equipo que pide el dispositivo para funcionar adecuadamente. Generalmente son de 16 a 32 MB de RAM (entre más memoria mejor), entre 30 y 50 MB de espacio en disco duro y un sistema operativo como Windows 95 ó 98.
Las más fáciles de usar son las cámaras con conexión para puerto USB, que el computador reconoce automáticamente al conectarlas. Este puerto ofrece más velocidad que los convencionales para conexión de dispositivos externos.
Los programas que vienen con las cámaras suelen tener herramientas que le ayudan al usuario a ajustar sombras, nitidez o resolución, así como tutoriales para la captura de fotos y cortos de videos. En sistemas avanzados es posible, incluso, encontrar software edición de video.
Hoy día se pueden conseguir aplicaciones para utilizar las webcam, a muy bajo costo o de manera gratuita a través de Internet. Entre estos programas sobresalen NetMeeting, de Microsoft (que viene incluido en el sistema operativo Windows), y G2, de Real Networks (www.real.com), para el manejo de audio y vídeo.
Otros programas disponibles en Internet son iVisit (www.ivisit.com), ICUII (www.icuii.com) y SpyCam (www.getspycam.cjb.net), entre otros. Sobresale Spycam, pues revisa todo el sistema en busca del hardware (la cámara) y los controladores para que el usuario pueda instalarla sin ninguna dificultad.
El software también ayuda a integrar y mejorar la calidad del sonido y la imagen a través de interfaces gráficas sencillas, que funcionan con solo oprimir los botones del ratón.
Aunque la mayoría de estos dispositivos vienen con micrófonos incluidos, aquellos que no lo traen tienen la posibilidad de adaptar uno convencional (de los que se utilizan en cualquier equipo de sonido).
La configuración básica de la mayoría de equipos que se venden el mercado hoy día es suficiente para soportar el uso de una cámara web. De hecho, algunos fabricantes ya entregan este dispositivo como unextrai .
Y, aunque el gran inconveniente sigue siendo la escasa capacidad de las líneas telefónicas, las cámaras web son cada vez más populares... Anímese! Consiga una para que pueda ver a su novia que vive en el extranjero.
Una imagen vale más...
Las cámaras de video convencionales pueden ser alternativa costosa para transmitir imágenes por Internet, debido al valor de la tarjeta capturadora y de la misma videograbadora.
Una tarjeta no profesional cuesta entre 400 mil y 600 mil pesos, y una cámara de video modesta no cuesta menos de 500 mil pesos.
Además, los discos duros ideales para producción de video deben ser de alta velocidad, como los SCSI III, con precios que fácilmente duplican los de los discos duros comunes. A eso, súmele que el almacenamiento de imágenes requiere una gran cantidad de espacio en este disco.
Las tarjetas capturadoras fueron creadas con el referente de la televisión en mente. Las cámaras web son otra historia. Estas son el resultado de una tecnología enfocada hacia Internet que se sigue especializando. Parte de éste proceso son nuevos equipos que permiten transmitir imágenes con solo una conexión telefónica (sin computador), como la FoneCam, e incluso equipos capaces de conectarse a través de celulares o por medio de microondas.
Algunas marcas y modelos 3Com PC Digital Camera: 16,8 millones de colores. Más de 60 cuadros con 160x120 pixels. Resoluciones de 1,280x960 hasta 128x96 pixels.
Creative Labs WebCam Go: Toma video y fotografías. 16,7 millones de colores, 30 cuadros por segundo con resolución de 352x288, y 15 cuadros por segundo con 640x480.
WebCam 3: 16,7 millones de colores. 30 cuadros por segundo con resolución de 352x288, y 15 cuadros por segundo a 640x480.
WebCam II: 16,7 millones de colores. 30 cuadros por segundo con resolución de 352x288, y 15 cuadros por segundo con 640x480.
Intel PC Camera Pro Pack - PC Camera Pack: 30 cuadros por segundo con resolución de 640x480. 16,8 millones de colores.
TECLADO
Un teclado es un dispositivo que presenta el conjunto de las teclas de diversos aparatos, máquinas e instrumentos. Por lo general, el teclado permite el control o mando del aparato en cuestión.
En la actualidad, el término se encuentra muy asociado al periférico que permite introducir datos a unacomputadora o a otra máquina digital. Cuando el usuario presiona una tecla, se envía la información cifrada a la computadora y ésta muestra el carácter correspondiente a la tecla en la pantalla.
Los teclados de computadora presentan teclas alfanuméricas (letras y números), de puntuación (punto, coma, etc.) y teclas especiales (que cumplen distintas funciones, por ejemplo).
Entre dichas teclas especiales están, por ejemplo, las conocidas como teclas de función que son aquellas que se sitúan en la parte superior del teclado y que nos permiten acceder de manera directa a una serie de programas o herramientas simplemente por sí mismas o haciendo uso de ellas en combinación con otras.
Y todo ello sin olvidar tampoco las teclas de edición que son las que permiten que el usuario del ordenador pueda llevar a cabo operaciones tales como la eliminación de texto, el movimiento por las páginas y documentos de una manera rápida o la inserción de diversos elementos. En este caso entre dichas teclas se encuentran Inicio, Supr, Fin o Av Pág.
Las teclas de dirección, las cuatro que tienen representadas unas flechas, son también igualmente importantes en cualquier computadora. Como su propio nombre indica, son las que nos dan la oportunidad de movernos a la izquierda, a la derecha, hacia abajo o hacia arriba por el documento que tengamos abierto así como por la página web que estemos consultando.
Además de todo lo expuesto tenemos que subrayar que el teclado nos da la oportunidad de agilizar las tareas mediante la combinación de las distintas teclas que dan forma a aquel. Así, por ejemplo, la utilización de Ctrl + N nos permite que la palabra o frase seleccionada aparezca en negrita mientras que el uso conjunto de las teclas CTRL + G nos permite guardar el documento que tenemos abierto y en el que estamos trabajando. Se trata de combinaciones que no requieren que hagamos uso de los menús desplegables de los distintos programas.
La distribución de teclado más común recibe el nombre de QWERTY por las primeras seis letras que muestran las teclas de la fila superior. Dicho diseño fue diseñado por el estadounidense Christopher Sholer en 1868.